Informática Gráfica
Introducción
Esta asignatura introduce al alumno en la programación moderna de gráficos por computador a través de la interfaz de programación de hardware gráfico WebGL 2.0, versión para la web del estandard OpenGL. Se enfoca de manera muy práctica y se asume que el alumno no tienen conocimientos previos de la materia, aunque si de programación. Trata los fundamentos del proceso de obtención de imágenes sintéticas en tiempo real centrándose en las etapas que el programador debe realizar teniendo en cuenta el pipeline de los procesadores gráficos actuales. Más en concreto, introduce la programación de Shaders con OpenGL, el modelado poligonal, las transformaciones geométricas, la transformación de la cámara, proyecciones, el modelo de iluminación de Phong y la aplicación de texturas. También se introducen técnicas de procesado de imágenes, métodos para aumentar el realismo visual como trasparencias, reflejos y sombras, y métodos de aplicación de texturas más avanzados como el environment mapping o las texturas 3D. La asignatura termina no sin antes introducir técnicas de interacción incluyendo manejo de eventos y selección de objetos 3D, y de animación por computador con shaders.
Libro
José Ribelles y Ángeles López, "Informática Gráfica, 2ª edición", Publicacions de la Universitat Jaume I, Col. Sapientia 151, 2019, ISBN 978-84-17429-87-4, DOI http://dx.doi.org/10.6035/Sapientia151, CC BY-SA
El objetivo de este libro es proporcionar suficiente material teórico y práctico para apoyar la docencia, tanto presencial, desarrollada en clases de teoría o en laboratorio, como no presencial, proporcionando al estudiante un material que facilite el estudio de la materia, de un nivel y contenido adecuado a la asignatura. Este libro pretende ser el complemento ideal a las explicaciones que el profesor imparta en sus clases, no su sustituto, y en el que el alumno deberá con sus anotaciones mejorar su contenido.
Proyectos colaborativos
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